Estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Jujuy (Unju) presentaron seis videojuegos educativos especialmente diseñados para niños y adolescentes con discapacidad intelectual. Se hizo en un proyecto de extensión universitaria que tuvo su punto culminante ayer, con una emotiva jornada de interacción directa entre los desarrolladores y alumnos de la Escuela de Configuraciones de Apoyo Nº 3 "Santa María Eufrasia Pelletier", quienes pudieron probar los juegos por primera vez.
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Estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Jujuy (Unju) presentaron seis videojuegos educativos especialmente diseñados para niños y adolescentes con discapacidad intelectual. Se hizo en un proyecto de extensión universitaria que tuvo su punto culminante ayer, con una emotiva jornada de interacción directa entre los desarrolladores y alumnos de la Escuela de Configuraciones de Apoyo Nº 3 "Santa María Eufrasia Pelletier", quienes pudieron probar los juegos por primera vez.
La propuesta surgió desde la Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Integral de Videojuegos, y fue elaborada en el marco del programa nacional "Universidad, Cultura y Territorio", impulsado por la Secretaría de Políticas Universitarias (SPU). Participaron 18 estudiantes de segundo año, junto a egresados y docentes de cátedra, en lo que constituye la segunda experiencia de vinculación directa entre esta carrera y una institución educativa de la comunidad.
La actividad se desarrolló con stands interactivos en los que los estudiantes desarrolladores mostraron sus videojuegos en computadoras y compartieron la experiencia con los alumnos, docentes y familias de la escuela.
"Desde la Facultad de Ingeniería, a través de este proyecto de extensión, se logró un vínculo muy valioso con una institución educativa que trabaja con chicos con discapacidad. Lo más importante es que los videojuegos fueron desarrollados íntegramente por estudiantes y egresados de nuestra carrera", destacó el decano Alejandro Vargas.
El docente Daniel Alejandro Vega, director de la carrera de Videojuegos, explicó que la propuesta fue concebida con un fuerte enfoque en la inclusión y el impacto social: "Nos acercamos a la escuela y trabajamos junto a su equipo docente. Así surgió la idea de diseñar videojuegos que contemplaran las capacidades e intereses de sus estudiantes y se definió el perfil de los contenidos".
Los videojuegos giran en torno a un personaje llamado Tomás, que en distintos niveles se presenta como un niño, un adolescente o incluso un gato antropomorfo, quien atraviesa escenas cotidianas, desde levantarse, higienizarse, ir a la escuela, al cine o pasear por la ciudad. "A medida que el personaje avanza, se proponen actividades lúdicas que contemplan niveles de alfabetización, desarrollo de hábitos, atención, lectura y habilidades sociales", explicó Vega.
Todos los juegos fueron desarrollados en la plataforma Unity, lo que permitió su ejecución tanto en computadoras como en celulares o desde páginas web. Uno de los aspectos más valiosos del proyecto es que las locaciones y contextos de los videojuegos fueron diseñados con una fuerte impronta local. "Los escenarios representan lugares reconocibles de la ciudad como el Parque Lineal, cines o barrios de Alto Comedero, lo que permite a los chicos sentirse identificados", detalló el docente.
Entre los seis videojuegos desarrollados, uno propone una salida al cine con la familia, otro transcurre en un parque de diversiones, otro en una vivienda y otro en una escuela, donde se simula el uso de la tarjeta Sube para tomar el colectivo. También hay uno ambientado en un recorrido geográfico por el mundo.
"El enfoque fue mixto. Combinamos lo lúdico con lo educativo y, a partir de las sugerencias de los docentes de educación especial, los estudiantes diseñaron propuestas creativas en las que Tomás cambia de forma, edad y estilo según el contexto del juego", explicó Vega.
En el desarrollo de los videojuegos intervinieron también docentes de las materias Planeamiento de Mecánica y Dinámica de Juegos, Diseño de Sonido, y Psicología del Juego, y dieron un gran aporte los docentes de educación especial de la Escuela Pelletier, quienes evaluaron los prototipos iniciales y realizaron sugerencias para garantizar la verdadera inclusión. "Los juegos están pensados específicamente para estudiantes con discapacidad intelectual de nivel primario y secundario. Adaptamos contenidos curriculares a través de estímulos visuales, sonoros y repetitivos, para afianzar aprendizajes esenciales", agregó Vega.
Destacan el impacto real
Elena Echenique, directora de la Escuela Santa María Eufrasia Pelletier explicó, “como docentes de educación especial, acompañamos a más de 500 estudiantes en nivel primario y secundario. Necesitábamos herramientas accesibles que complementaran nuestra tarea. Así surgió la expectativa de trabajar con la carrera de videojuegos de la Unju, y desde allí definimos áreas temáticas como autovalimiento, habilidades sociales y orientación vocacional”.
La experiencia fue satisfactoria y destacó el aporte que hicieron. “Hoy ver al alumno de la carrera con el estudiante con discapacidad, poder experimentar, ver si la hipótesis se comprobó o no y hacer ese encuentro sobre los aspectos sociocomunitarios en la institución educativa, de educación especial y la universidad, es emocionante y genera muchas expectativas de que es posible hacer un lugar accesible para todos”, expresó. Echenique destacó que la Escuela Pelletier actúa como un centro de recursos de educación especial, y que los docentes de apoyo trabajan en forma de pareja pedagógica con los docentes de grado en las escuelas primarias y secundarias.
Proyectan extender su uso
El proyecto de videojuegos se desarrolló en el primer cuatrimestre y contó con el financiamiento de la convocatoria SPU del año 2022 aprobado en 2024 por lo que los recursos permitieron adquirir bienes de uso, folletería y movilidad, mientras que el equipamiento fue provisto por la Facultad gracias a proyectos anteriores. “Fue un gran desafío trabajar en juegos educativos. No es lo que solemos desarrollar, y mucho menos pensar en chicos neurodivergentes. Aprendimos a valorar la interacción con el entorno, el trabajo con los valores, y lo reflejamos en propuestas como la salida al cine o la rutina diaria de Tomás”, explicó Luca Adrián Fábrego, estudiante de la carrera.
La segunda etapa del proyecto ya está en marcha por lo que con el feedback recibido, prevén ajustar algunos aspectos de los juegos actuales, y prevén desarrollar videojuegos para la orientación vocacional para estudiantes con discapacidad que están finalizando el nivel secundario. La Facultad de Ingeniería busca articular con el Ministerio de Educación para definir si los videojuegos estarán disponibles en las escuelas, o si se habilitará su descarga desde la web institucional, y se espera que los juegos puedan llegar a toda la provincia. No es el primer trabajo, en 2023, se presentó un videojuego sobre el carnaval jujeño, que fue vinculado a una línea de investigación financiada por el Secter.