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De juegos virtuales a las apuestas

Sería demasiado fácil, sin embargo, convertir a las pantallas o a los videojuegos en los nuevos culpables de todo.

Domingo, 25 de octubre de 2026 00:00
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Hace algunos años, esperar era simplemente esperar. En el consultorio del médico, en un restaurante o durante un viaje largo, los chicos preguntaban cuánto faltaba, daban vueltas, inventaban algún juego con lo que tenían cerca o nos agotaban la paciencia. También se aburrían. Y de ese aburrimiento muchas veces salía algo.

Hoy tenemos una solución bastante más eficaz. Ante el primer "me aburro", aparece el celular. Se lo damos nosotros. Para terminar de comer tranquilos, conversar un rato, atravesar una sala de espera o simplemente porque después de un día largo no siempre tenemos resto para inventar otra cosa. El teléfono funciona bastante bien como una especie de chupete electrónico: entretiene, calma y nos compra algunos minutos.

Sería demasiado fácil, sin embargo, convertir a las pantallas o a los videojuegos en los nuevos culpables de todo. Jugar sigue siendo una actividad fundamental en la infancia y la adolescencia. Lo que cambió, entre otras cosas, es el escenario. Freud pensaba el juego como una de las actividades más intensas de la infancia. El niño que juega crea un mundo, transforma aquello que le sucede, ensaya situaciones y encuentra formas de intervenir sobre una realidad que todavía está aprendiendo a conocer.

Algo de eso sigue ocurriendo frente a una pantalla. Los juegos digitales ponen en práctica habilidades visomotoras y espaciales, exigen tomar decisiones, resolver situaciones rápidamente y aprender nuevos lenguajes. También permiten competir, colaborar, formar equipos y encontrarse con otros. Para los adolescentes, además, el mundo virtual es parte de ese afuera que empiezan a conquistar cuando amplían su universo más allá de la familia. La plaza, la vereda o el club siguen existiendo, pero ya no son los únicos lugares donde se construyen vínculos, pertenencias e identidades.

Hasta ahí, nada demasiado preocupante. El asunto se vuelve más interesante cuando dejamos de contar solamente las horas de pantalla y empezamos a mirar qué sucede durante esas horas. Un mundo que quiere nuestra atención. Los juegos actuales tienen una capacidad extraordinaria para capturar los sentidos. Imágenes que cambian, sonidos, colores, desafíos, niveles, premios, objetos que aparecen y nuevas metas apenas alcanzamos la anterior. Se parecen un poco a un pavo real desplegando sus plumas: hay algo que permanentemente busca nuestra mirada. Podríamos pensar en algunos de ellos como "objetos sanguijuelas": se nos pegan y van absorbiendo tiempo, atención e información casi sin que lo advirtamos. Quizás la imagen resulte exagerada hasta que recordamos una frase de Reed Hastings, cofundador de Netflix. En 2017, cuando le preguntaron por la competencia de la compañía, no señaló principalmente a otra plataforma. Dijo algo mucho más interesante: "competimos con el sueño".

La frase deja al descubierto algo que excede largamente a Netflix. En buena parte de la economía digital hay un recurso tremendamente valioso en disputa: nuestro tiempo y nuestra atención. Y los videojuegos no viven por fuera de esa lógica. Sobre todo los juegos online, donde muchas veces la experiencia continúa aunque el jugador se desconecte. Hay eventos que empiezan a determinada hora, premios por permanecer conectado, recompensas diarias, rachas que se mantienen si uno vuelve al día siguiente, temporadas que terminan, objetos disponibles durante un período limitado.

Roblox, por ejemplo, ofrece a los desarrolladores herramientas para crear recompensas por tiempo de juego, ingresos diarios y rachas de días consecutivos. Su propia documentación explica cómo premiar a quien entra varios días seguidos o permanece determinada cantidad de tiempo dentro de una experiencia. Los chicos conocen perfectamente esa lógica. También conocen los llamados Admin Abuse de algunos juegos dentro de Roblox: eventos especiales en los que durante un período determinado ocurren cosas que normalmente no suceden y pueden aparecer recompensas u oportunidades particulares. Hay que estar ahí cuando sucede.

Entonces "apagalo y seguís mañana" ya no siempre significa lo mismo que significaba cuando nosotros jugábamos. Mañana el evento terminó. La racha se perdió. El premio ya no está. Los amigos avanzaron. Algo ocurrió mientras yo estaba afuera. El juego, de alguna manera, me espera y al mismo tiempo no me espera. Y eso modifica el vínculo con el tiempo. No es que los chicos hayan perdido mágicamente la voluntad de apagar una pantalla. Del otro lado también existen mecanismos pensados para ofrecer permanentemente una razón para quedarse un rato más o volver mañana.

Cuando aparece el azar

Dentro de ese universo hay otro fenómeno que merece una mirada particular. Muchos videojuegos incorporan las llamadas loot boxes o cajas de botín. Pueden aparecer como cofres, paquetes de cartas, cajas sorpresa o incluso ruletas virtuales. Contienen objetos que permiten personalizar personajes, conseguir habilidades, obtener monedas o, según el juego, avanzar con alguna ventaja. Pero tienen una particularidad: antes de abrirlas, no sabemos exactamente qué nos va a tocar. Puede aparecer aquello que queríamos. Puede salir otra cosa. Y puede existir la posibilidad de volver a intentarlo. Algunas se consiguen jugando. Otras pueden involucrar una compra. Ahí sucede algo sutil.

El desafío tradicional -hago algo, desarrollo una habilidad y obtengo un resultado- empieza a convivir con otra secuencia: expectativa, azar, recompensa incierta y nuevo intento. Incluso la representación visual puede resultar conocida. Una rueda gira. Las imágenes pasan. Parece que va a detenerse justo en aquello que queríamos... pero cae al lado. Casi. Y volvemos a probar.

No significa que un chico que abre una caja de botín vaya a convertirse después en apostador. Plantearlo de esa manera sería alarmista y, además, nos impediría comprender el fenómeno. La pregunta que me interesa es bastante menos cómoda: ¿qué ocurre cuando algunas lógicas propias del azar empiezan a formar parte del juego mucho antes de que aparezca una apuesta? Porque después llega una plataforma de apuestas y ofrece fichas virtuales, ruletas, luces, sonidos, premios, dinero que deja de verse como dinero y la posibilidad inmediata de volver a intentar.

Para un adulto, pasar de un videojuego a una plataforma de apuestas puede parecer entrar en otro mundo. Para un adolescente que creció dentro de determinados entornos digitales, quizás algunas de esas dinámicas ya no resulten tan extrañas.

Las personas construimos vínculos diferentes con los objetos y con las prácticas. Ocurre con la comida, con las compras, con el cigarrillo, con las bebidas, con las redes sociales, con los videojuegos y también con las apuestas. Por eso importa mirar qué lugar empieza a ocupar una actividad en la vida de alguien. Si desplaza otras cosas. Si resulta cada vez más difícil interrumpirla. Si necesita aumentar el tiempo dedicado. Si estar afuera genera una inquietud que antes no existía.

Y acá vuelvo a los adultos. Durante años nuestra discusión estuvo concentrada en el reloj: una hora de pantalla, dos, tres. Pusimos horarios, negociamos minutos, apagamos el wifi y discutimos por el teléfono durante la cena. Tal vez estuvimos mirando solamente una parte. Los juegos digitales también abrieron enormes posibilidades educativas, sociales e incluso terapéuticas. La tecnología no tiene una sola cara. Pero sí creo que necesitamos conocer un poco mejor ese mundo antes de decidir que lo único importante es cuánto tiempo pasan allí. Alguna vez podemos sentarnos al lado. Preguntar qué están esperando. Por qué necesitan entrar justo a esa hora. Qué pasa si hoy no se conectan. Qué significa esa caja que quieren abrir. Por qué necesitan determinada skin. Qué ganan, qué pierden y qué los hace volver.

Quizás hasta descubramos que llevábamos años preguntándoles cuánto tiempo estuvieron conectados cuando había una pregunta bastante más importante: ¿Qué está haciendo ese mundo con su tiempo? (Autoría Lic María de los Ángeles Spengler).

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